2025年07月13日 星期日

沉浸式传播中的身体感知

2020-04-17 12:32:45

来源:青年记者2020年3月中   作者:姚洁

摘要:  近年来,对于沉浸式传播的关注重新引起了人们对身体与技术这一问题的讨论。笔者以沉浸式传播中受众身体的空间感知、以往经验感知和情感

  近年来,对于沉浸式传播的关注重新引起了人们对“身体与技术”这一问题的讨论。笔者以沉浸式传播中受众身体的空间感知、以往经验感知和情感感知作为切入点,探讨在虚拟现实取代受众的真实身体经验后,受众的身体经验又会产生怎样的变化。

  身体感知与沉浸式传播的结构性关系

  “身体”一直是哲学领域中一个重要的基础问题①。哲学领域中对身体的探索集中在三个维度。第一个维度是以尼采、巴塔耶和福柯等为代表的学者认为灵魂和意识与身体分离,并将其划出哲学领域;第二个维度是涂尔干、布尔迪厄等学者强调身体实践所形成的习性是存在的本源;第三个维度是胡塞尔、梅洛·庞蒂等学者的现象学理论,认为身体的直接性感知是知识的本源,胡塞尔更是将对身体的感知看作是对技术的感知②,当从这个角度理解技术与身体时,技术更多的是身体对世界的经验感知和想象。

  从媒介技术与身体感知的关系来看,身体在媒介技术不断革新中获得的经验感知,是人类知识的一部分。“身体技术”的能力成为媒介素养能力的重要体现,而各类媒介技术的革新也是在模拟和发展人的身体的基础上进行的,身体成为一种界定不同媒介时期、不同技术阶段的传播形式的准则,即媒介的性质和形态由身体与传播的结构性关系决定。

  沉浸式传播向受众传达的是身体和心理上都更加全面完善的感受,在人机互动中人更加回归其本身,这样的交流传播方式就是沉浸式传播。沉浸式传播的形式有VR/AR新闻、AR/VR广告以及VR/AR游戏等,在这些传播形式中,“技术与身体”再一次受到关注:沉浸式传播通过对身体感官的全面再造,重构了受众的身体感知,引发了学者对于“沉浸感”的诸多探讨。崔振明认为这种传播方式是一种与现实等同的身体的“可感知框架”③,就其作为一种身体感知框架而言,沉浸式传播所塑造的数字化和虚拟式存在与真实世界是一样的。因此,笔者在本文中主要关注身体感知与传播的结构性关系,并重点探讨两个问题:在以“身体的沉浸”作为主要特征的沉浸式传播中,受众是以什么样的身体感知框架浸入其中的?对受众的身体感知有何影响?

  沉浸式传播中发生作用的身体感知框架

  1.身体的空间感知框架

  身体与空间的论述可以追溯到胡塞尔,他认为空间感知是形成身体在场性的重要经验,同时还提出了“身体是知觉经验发出的方向原点”的“零点之身”论断。因此,身体成为人感受和认知空间的中介。而计算机网络自诞生起便与空间的隐喻如影相随,“赛博空间”“信息网络空间”等充满了空间的隐喻。“沉浸感”是界定虚拟现实技术的重要特征,虚拟现实通过技术与人的感知觉系统的相互作用,重塑了人的虚拟空间感,这种空间感正是“身体沉浸”的关键。详细来说,空间感可以从物理空间感和社会空间感两方面来探讨。

  从身体的物理空间感知而言,沉浸式传播的形成是受众的身体与虚拟现实技术提供的空间叙事相互作用的结果。沉浸式传播形成的空间具有开放性,受众可以通过不同的身体姿势、角度等与空间文本形成多样化的互动叙事,在这一基础上形成了浸入者身体对空间的意义。通俗地讲,受众在沉浸式传播塑造的虚拟空间中可以相对自由地变换身体与空间的相对位置,不同的受众由于在空间中身体姿态等的不同,获得的感受也可能大不相同。从身体的社会空间感知而言,受众的“沉浸感”还和受众本身所处的社会位置有关。彼得·克拉指出:“特定的社会、阶级和性别属性部分是由观看的位置构成的,它被强制在视域之内或相关的位置上。这些位置既存在于真实的空间也存在于虚拟的空间。”④受众的沉浸式体验与其自身所处的社会空间有着密切关联,处于不同社会位置的受众由于个人经历的不同所获得的身体浸入感也不同。

  2.身体的以往经验感知

  沉浸感形成的另一个重要因素是浸入者身体的以往经验的感知。沉浸式传播实质是虚拟现实技术通过人脑中的镜像神经系统经由“想象”和“知觉”两个过程,对人以往的经验进行模拟而创造的一个虚拟场景。也就是虚拟现实技术通过对现实世界中的既有场景进行重组,通过镜像神经系统形成新的身体感知和经验⑤。

  沉浸感的实现是拟现实技术通过复制和模拟身体以往的感知觉经验,为受众营造了一个能够最大程度地调用身体以往经验和展开想象的虚拟空间。梅洛·庞蒂认为身体是经验世界和客观世界的中介,人对客观世界的经验感知是以身体作为连接的。沉浸式传播创造的沉浸式环境通过对人感官的模拟,实现了人体知觉、听觉等的全替代。这也说明,沉浸式传播的技术实现了对人身体感知经验的复制和整合,通过模拟的方式能够实现人类感官经验的全替代。

  3.身体的情感感知框架

  相较于普通传播来说,沉浸式传播受众的身体投入程度更深,因此在调动受众情绪上更有优势,这也是其沉浸感的重要特征。受众在沉浸式传播环境中的情感感知比现实环境中更为强烈,这是因为沉浸式传播为受众营造了一个能够全方位刺激其感官体验的环境,其塑造的“在场性”可以调动起受众的情感感受。例如在VR电影或VR游戏中,很多受众会明显有心跳加快、目瞪口呆等体验,这是因为此类沉浸式传播为受众提供了身临其境的在场体验。虚拟的“真实”现场使得受众能够沉浸其中,受众由以往单纯的“看”变为“体验”,无论是体验新闻还是体验游戏,都是让受众更好地融入到沉浸式环境中,成为事件的“亲历者”,最大限度地调动受众的主观感受,引起受众情感维度的变化。

  沉浸式传播对受众身体感知的影响

  1.身体解放的新悖论

  沉浸式传播所造成的虚拟身体的在场与真实身体的不在场看似解放了我们的身体。在各类技术的赋权下,我们拥有了更为灵活和多变的身体,在不同的虚拟场景下可以体验不同的社会角色,实现个人身份的多重性,可以更加随心所欲地突破时空的限制,身体的话语权与自主性似乎逐日提高。甚至人的身体可以被人工再造,再造的虚拟身体可以实现互动,甚至进行身体的交换。但是,在沉浸式传播中,真实身体的缺失也使得身体本身的范畴模糊不清,身体成为一种碎片,看似处处存在却又处处不在。这就形成身体解放的一种悖论,沉浸式传播形式上带来了身体的解放,实际上却形成了另一种对身体的“禁锢”。

  2.受众身份的重新构建

  对于沉浸在虚拟世界的受众来说,其所处的沉浸式传播环境不仅是叙事的工具,同时也是自我表达的载体。受众在不断浸入虚拟现实环境时,自我的主体性也在不断重塑。首先,沉浸式传播为受众带来身份转换的机会,在其塑造的传播环境中,受众以“第一人称”的视角参与事件,并且可以借助配套的交互设备将自身的身体感知复制到虚拟的环境中,形成并增强对新身份的体验和认同。以VR游戏为例,当玩家浸入游戏中时,会对当前拥有的身份进行一个怀疑、求证和确认的过程,最终实现现实身份和虚拟身份的融合与置换,玩家的现实身体经验将会被投射和运用到游戏身份中,同时VR游戏的逼真感也会对玩家的身体经验进行重塑和加强。这时玩家的“虚拟身份”成为其身体经验的一部分,通过沉浸式传播被赋予了意义,与玩家的自尊、自我认同息息相关。

  3.真实与虚假记忆的混淆

  虚假记忆是对现实经验的重构,而非准确描述。记忆来自记忆主体的亲身经历或通过媒介经历的事件,例如通过报纸、电视经验或亲身经历的事件。不同的记忆来源对应不同的记忆特征,在对亲身经历的事件进行记忆时,并不需要调动太多的认知能力就可以获得深刻且丰富的记忆,但是对于来源于报纸、书籍等的信息,则需要调动阅读、理解、识记等能力才能获得相对形象的记忆。

  沉浸式传播为受众的虚假记忆提供了形成环境。虚拟现实空间的逼真感使得受众在很大程度上难以与真实世界中的记忆特征相区分;而且虚拟现实技术提供的全方位的感官刺激,使得受众在进行记忆的过程中无需调动大量的认知能力即可获得大量丰富的身体感知,更无需通过阅读、理解等繁琐的过程就能完成对事件的经验记忆;除此之外,沉浸式传播环境中丰富逼真的细节为受众提供了丰富的记忆信息,受众很容易将其误认为是自己的“亲身经历”。这都增加了在沉浸式传播中受众虚假记忆出现的几率。

  结  语

  360度全景展示、全息投影、虚拟/增强现实等技术创造了一个沉浸式的传播环境,“技术与身体”也再一次引起关注,本文仅仅以受众的身体感知作为切入点进行探讨,不足之处甚多,更有诸如受众的主体性、身体的缺失与在场等问题有待关注和探讨。

  注释:

  ①周逵:《沉浸式传播中的身体经验:以虚拟现实游戏的玩家研究为例》[J],《国际新闻界》,2018年第5期

  ②[奥]埃蒙德·胡塞尔著,倪梁康 张廷国译:《生活世界现象学》[M],上海译文出版社,2002年版,第266页

  ③[美]崔振明著,孔红艳译:《有无之间———虚拟现实的哲学探险》[M],北京大学出版社,2007年版,第1-2页

  ④[美]里汀斯编著,郁火星译.:《视觉与文本》[M],江苏美术出版,2009年版,第327页

  ⑤刘海龙 束开荣:《具身性与传播研究的身体观念——知觉现象与认知科学的视角》[J],《兰州大学学报(社会科学版)》,2019年第2期

  (作者单位:山西大学新闻学院)

来源:青年记者2020年3月中

编辑:范君