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把新闻做成游戏:新媒体课程的教学改革探索

2020-06-16 14:52:22

来源:青年记者2020年5月下   作者:吴玥 苏春艳 张晓涵

摘要:  新媒体工作室是中国社会科学院大学媒体学院的专业选修课,主要针对新闻与广播电视专业的大三年级学生。每节课的教学内容主要包含两个方

  “新媒体工作室”是中国社会科学院大学媒体学院的专业选修课,主要针对新闻与广播电视专业的大三年级学生。每节课的教学内容主要包含两个方面。其一,教师会介绍新媒体技术发展对于社会的影响并鼓励学生展开讨论,例如如何优化手机与App的无障碍功能(辅助功能)。其二,教师会介绍一些能够提高学生们学习或工作效率的软件或技巧,例如如何绘制思维导图、能够快速排版的轻量级标记语言Markdown等。

  新闻游戏制作的方式方法

  针对此课程的期末考核,教学团队并没有采用传统的试卷考试形式,而是要求学生们以小组为单位制作一款新闻游戏,学期最后一节课为课堂展示并在结束之后提交工作报告。新闻游戏是指根植于真实事件,基于新闻学原理制作游戏的媒体功能,为用户提供基于现实世界资源的虚拟体验①。由半岛电视台在2014年发布的《偷渔》和BBC在2015年推出的《叙利亚旅程》一般被认为是早期新闻游戏的典型代表。

  在期末考核时,新闻游戏课获得高分的标准如下。第一,游戏主题不限,但是需要与现实新闻相关。寓意深刻,富有新意,具有较为深远的社会意义。第二,游戏剧情连贯,节奏紧凑,松紧得当,具有悬念性,视听冲击力强,根据故事走向提供分支剧情或不同结局。第三,在人物与背景设定方面,推荐原创人物与背景设定,匹配剧情,吸引玩家。第四,音乐音效需要匹配故事主线,达到锦上添花的效果。第五,课堂展示时,主题突出,逻辑清晰,吸引观众,在限定时间内完成。第六,提交的工作报告需要图文并茂,内容全面,包含制作工程的所有阶段性材料。许多学生在知道期末考核的具体内容后会产生压力。虽然他们中的大多数对于电子游戏一点也不陌生,但是从零开始制作,尤其考虑到之前并没有接受过相关的编程培训,学生普遍会感到紧张与忧虑。然而,目前市面上有不少易于上手的游戏制作软件。借助图形化的界面与详尽的帮助文档,任何熟悉微软办公套件的用户都可以在短时间内熟悉软件的基本操作。若在游戏作品中不加入特别复杂的机关设置,制作游戏的过程则不需要撰写复杂代码。教师也会花费几节课的时间简要介绍几款软件,同时展示往届学生的优秀作品以提供启示。

  在自由组队阶段,教学团队会建议学生们保证团队成员能够各司其职,分配好剧本撰写、图像设计、音乐编辑与视频剪辑等工作。为了避免拖延并保证进度,学期期中时要求每个团队提交阶段性工作报告。在期末的课堂展示阶段,为了提高学生们的融入感与关注度,教师会设计在线表单。每名同学都需要使用手机为其他小组的作品打分,观众评委的分数也会被加权计算到作品的总分中。

  新闻游戏制作的教学效果与意义

  目前,国内一些高校已经开设电子游戏课程,但鼓励学生制作新闻游戏的尝试仍然比较罕见。中国社会科学院大学媒体学院的此项目已经连续开展了两个学年,学生们创作的游戏主题涵盖不同方面,例如医患关系、网红经济、家庭暴力等。新闻与游戏的融合已是学界与业界关注的焦点。在教学活动中鼓励学生尝试新事物、学习使用新技术,有助于学生在日新月异的新闻理论与实践领域中收获成就感。通过经验总结与学生反馈,教学团队认为课堂中引入新闻游戏制作的教学效果与意义有以下几个方面。

  首先,游戏制作有助于学生提高与新媒体相关的软件技能

  为了完成游戏作品,学生们需要集体头脑风暴确定选择哪个新闻事件作为游戏主题。他们会利用新媒体工作室介绍的思维导图等工具完成剧本设计。虽然软件中的素材库包含大量人物手绘或背景图片,但是为了更好地与游戏主题保持一致,学生们需要制作原创素材,之后利用Adobe Photoshop等软件进行图片编辑。一些小组也使用摄像机采集视频影像,之后利用Premiere或Final Cut Pro等软件进行视频剪辑。这些工作都帮助学生复习了在其他专业课程中掌握的软件技能。此外,对于学生们不熟悉的技术,则需要主动学习。例如,虽然易用性程度非常高的游戏制作工具并不需要用户撰写代码就可以完成一部完整的游戏作品,但是为了增强游戏的趣味性,仍需要具备一些编程思路。又如,剧情中的不同选择会为主角提升或降低善恶值,这个数值在之后的故事发展中会导致不同的结局。学生们通过自主阅读在线帮助文档与观看官方教学视频,掌握了相关的技术,最终作品达到了一个新的高度。

  其次,学生们确定游戏的新闻主题后,为了设计出不同且合理的分支剧情,需要全方位地了解他们选择的事件

  传统的新闻形式是一维的、确定的、线性的,然而新闻游戏则是开放的、非线性的、不确定的。一方面,后者需要呈现出不同时空、不同主体的经历;另一方面,要把它们通过复合性的逻辑链条整合在一起,多角度、立体化地表现事实。②为了实现这一目的,学生们需要从宏观角度规划好故事的起因、经过、结果,为了编撰出合理的剧情,又需要从微观角度熟悉每一位当事人的立场继而产生共情。在学生创作游戏的过程中,一个小组关注的是网约车事件,他们仔细阅读了司机与乘客在不同社交平台的发言。另一个以医患矛盾为游戏主题的小组不仅翻阅了几乎所有采写伤医事件的报道,对于不熟悉的医学领域,他们也查阅了大量学术文献,并且采访了医务人员。

  再次,游戏的创作过程也是学生对游戏祛魅的过程

  在参加新媒体工作室课程的50名学生中,只有5名学生从未接触过电子游戏。教师在学期初与学期末分别邀请全班同学填写调查问卷,题目包括“我因为玩游戏而导致睡眠不足”“我因为玩游戏而忽视了其他重要的事情,例如学校作业、工作和运动”“当我不能玩游戏的时候,我感到沮丧”等。学生们按照个人情况从“1.非常不同意”到“5.非常同意”中选择合适的选项。经过T检验,一个学期结束之后,学生们对于电子游戏的沉迷程度显著降低(P<0.01)。通过深度访谈了解到,学生们之前对于游戏有神秘感,几乎从未以游戏的设计视角思考为何自己会被吸引。然而,当学生们主动创作时,因为他们希望自己的作品出类拔萃,所以就会努力了解每一个细节,甚至从心理学角度分析如何策划角色形象或者一个关卡才能够吸引玩家。学生们完成自己制作的游戏之后,他们会以一种更加冷静客观的态度审视市面上流行的游戏产品,因此有助于抑制他们对于游戏的上瘾程度。

  在学期结束后,不少学生会在求职简历上注明自己完成的游戏作品,希望得到招聘公司的注意。创作游戏作品有助于学生更好地从用户角度思考产品的亮点。之前,学生们无论作为新闻受众还是作为游戏玩家,都是在不同程度地被动接受信息。当他们转变为游戏创作者之后,就需要思考如何在游戏中设计出更吸引人的剧情或关卡。若游戏中的挑战过于艰难,玩家会感受到挫折感;然而若非常简单,玩家也会由于无聊而放弃游戏。因此,依据心流理论,为了促使玩家完全沉浸于游戏体验,游戏的难易程度需要与玩家的游戏技能达到完美平衡。部分新闻与广播电视专业毕业的学生也会选择广告公关方向的工作岗位,他们在为产品做推广时也需要思考如何站在消费者的角度突出产品卖点扩大市场。

  最后,游戏创作过程有助于学生移除性别偏见

  电子游戏一度被认为是男性主导的世界,其中也充斥着对于女性的性别偏见。③多人在线游戏中对于女性玩家的语言暴力或者电子竞技中观众对于女性选手实力的恶意揣测等现象屡见不鲜。在新媒体工作室的课堂中,通过自由组队,男生与女生分工合作完成游戏作品。一方面,他们需要将自己擅长的方面展示出来完成具体任务;另一方面,面对一个工程项目,必须借助他人的才能通力协作。男生会感受到女生在游戏领域中发挥的特长,女生也能够通过展示自己的实力而树立自信心并消除内隐性别刻板印象。

  新闻游戏制作的挑战

  首先,教师需要具备一定的游戏素养,并且不畏惧接触新技术

  教学团队成员对电子游戏非常感兴趣,也一直在该领域尝试学术探索,希望综合不同学科领域探讨游戏对于社会的影响。然而,由于时间及精力的限制,教师无法亲自体验每一款游戏,但是会时刻关注游戏业界的资讯,并且努力将其体现在课堂教学中。同时,虽然大多数小组选择了操作简单的游戏制作软件,但是也有学生拥有优秀的计算机编程能力,因此他们会使用更加复杂的工具。一名女生使用的是专业的游戏制作引擎Unity。在此之前,教学团队从未使用过这款软件,为了能够跟上学生的进展,我们也迅速将其安装在电脑中,并熟悉用户界面与基础的操作逻辑。

  其次,当注意到学生的游戏作品涉及战争或死亡等严肃议题时,若其中的画面或剧情与真实事件有较大出入,或者抛弃了新闻业的伦理规范时,教师需要提出修改建议

  在新闻游戏中,新闻的真实性与游戏的虚拟性交织,并不能全面呈现事实。记者在报道某事件时,该事件经历了第一次的媒介化。之后,新闻内容被改编为游戏后又经历了第二次媒介化。“再媒介化”必然会过滤掉原始事件中的某些元素或者增加主观性视角,因此会很大程度上强化偏见。若学生作品被分享至社交平台或者上传至游戏商店,普通玩家在参与游戏时,对于虚拟角色的认同会增强用户的代入感,有可能进一步加深偏见。④同时,为了吸引玩家注意力,学生作为游戏制作人员可能会在游戏画面、音效或者剧情中插入耸人听闻的噱头,甚至将反面人物设计为游戏主角,完全脱离了新闻在重大公共议题中的宣传教育和监督社会的职能。玩家为了获得游戏通关之后带来的成就感或满足感,更加关注如何技巧性地挑战每个关卡。他们对新闻的感知被娱乐化之后,对于新闻严肃性的重视程度也会被削弱。

  【本文为中国社会科学院大学2020年高等教育研究课题“‘互联网+’时代教学模式和学习模式的研究与实践——以电子游戏为例”(编号:GDJY2020010)、北京市社会科学基金项目“以互联网为平台的青少年亚文化传播研究”(编号:17XCC013)、中国青年政治学院留学归国人才科研支持计划(编号:18910148)部分成果】

  注释:

  ①黄鸣奋:《数字化语境中的新闻游戏》[J],《重庆邮电大学学报(社会科学版)》,2014年第5期

  ②毛湛文 李泓江:《“融合文化”如何影响和改造新闻业?——基于“新闻游戏”的分析及反思》[J],《国际新闻界》,2017年第12期

  ③曹书乐 董鼎:《傲慢与偏见——对女游戏玩家性别刻板印象的研究》[J],《艺术评论》,2018年第11期

  ④李俊欣:《符号叙述学视角下的新闻游戏及其伦理反思》[J],《新闻界》,2018年第9期

  (吴玥 苏春艳:中国社会科学院大学媒体学院讲师;张晓涵:济南日报记者)

来源:青年记者2020年5月下

编辑:范君