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VR传媒应用展望

2016-06-01 19:10:49

来源:青年记者2016年5月下   作者:陆高峰

摘要:  VR新闻虚拟场景营造存在的新闻真实性问题和相关新闻伦理问题,将成为人们关注的焦点。

  2016年被称为VR(Virtual Reality,即虚拟现实)商用元年。VR成为媒体报道的热点,被越来越多的人谈论提及。

  2016年1月份,在美国拉斯维加斯举办的国际消费类电子产品展览会上,美国消费技术协会总裁兼CEO盖瑞·夏培罗在主题演讲中认为,虚拟现实(VR)和增强现实(AR)将是下一代颠覆性的交互应用,认为“2016年,将迎来虚拟现实和增强现实技术的真正爆发”。一家台湾产业情报研究机构甚至将VR列为2016年科技产业十大趋势风潮第一位。

  VR开始变“火”还可以从其投资升温一窥端倪。有资料显示,近3年来,虚拟现实(VR)和增强现实(AR)领域吸引风险投资200余笔,总额超过35亿美元。艾媒咨询数据显示:“2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将超过550亿元。”

  目前,国内外IT巨头纷纷向VR领域发力,国外的谷歌、微软、三星、索尼、英特尔、Facebook等,以及国内的腾讯、阿里、百度、小米、爱奇艺、暴风科技等均开始加大VR软硬件产品和交互平台的投入与研发,一些机构也不甘落后,纷纷涉足VR,试水VR影视、动漫、游戏乃至新闻产品的生产制作。

  按照麦克卢汉的观点,任何媒介都是人体器官的延伸。广播是人听觉的延伸,文字和图片载体是人视觉的延伸,电视和视频媒介则是人们视听觉综合感官的延伸。而这种延伸,仿真性、便利性越强,越有生命力,越能得到人们的喜爱。从已有的媒介技术发展历史来看,也能说明仿真性对于媒介普及扩展的重要。从早期的图画和文字符号载体,到电话、广播、电影、电视,再到网络和社交媒体,无不是沿着仿真性的路径逐渐进化的结果。

  VR技术和产品的出现,是人类追求媒介仿真性的又一次重大努力。VR由于具有比现有广播、电视、网络媒介更强的仿真性,因而随着技术逐渐完善,将会作为人类感官延伸的一次重大变革,获得越来越多人的青睐。VR除了将在医疗、教育以及购物、旅游等商业领域获得日益广泛的运用,也将在影视、游戏、社交三大领域取得突破,并且将给新闻报道、数字出版等领域带来变革。

  在影视剧和综艺娱乐产品中,VR的高度虚拟仿真性无疑将会给观看者带来前所未有的“逼真”体验。观众不仅能观看,而且能够走进剧情和现场,和影剧(节目)中的人物、动物、花草等密切接触,或惊悚或温馨互动,其刺激、新奇体验定会令人神往。也正因VR在影视领域的诱人前景,国外的好莱坞、国内的华谊兄弟等影视制作机构,甚至爱奇艺等影视平台争相涉猎VR。

  对于一些痴迷网络游戏的人来说,VR高度逼真互动的场景、角色扮演和动作体验,无疑令其欲罢不能,不亚于一针强心剂。VR应用增强了游戏者的投入度和沉浸感,使得VR游戏“钱”景一片光明。VR在游戏领域的应用意义,不止于游戏盈利和用户体验的提升层面,对VR产品的普及和技术完善也将具有推动作用。

  在社交媒介领域,高度逼真的社交环境和互动体验,同样是吸引用户的“撒手锏”。也正因为此,Facebook早在2014年就斥资20亿美元收购沉浸式虚拟现实技术公司Oculus VR。国内腾讯公司也在2015年12月发布了Tencent VR SDK及开发者支持计划。

  目前,VR在新闻报道中的应用还基本停留在全景拍摄层面,对于新闻场景和事件经过的虚拟真实性营造还很少触及。值得注意的是,随着VR在新闻报道,特别是一些突发性、灾难性事件报道中应用的深入,这种虚拟场景营造存在的新闻真实性问题和相关新闻伦理问题,将成为人们关注的焦点。

  在数字出版领域,VR的应用将会给儿童、教育、艺术等出版形态带来新的突破。书籍将不仅能看能玩,甚至还能让读者“走”进书中,体验书中人物、环境和故事情节。这对提高书籍的亲和度和阅读率将会大有裨益。

  当然,从媒介发展史的角度来看,仿真度并不是决定媒介被接受程度的唯一因素,便利度和接触成本也是考量媒介能否普及的重要指标。目前不论是VR还是AR,都还存在使用便利性和成本等诸多问题,但这些问题在人类追求媒介作为人体延伸和仿真性的长河中,终将会被解决。

  (作者为浙江理工大学文化传播学院传播系主任、副教授)

来源:青年记者2016年5月下

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