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“王者”的责任

2017-08-16 09:27:46

来源:青年记者2017年8月上   作者:张涛甫

摘要:  游戏的“矛”与“盾”究竟如何匹配?这个问题因《王者荣耀》的走红被尖锐地暴露出来。

  在中国媒体江湖中,腾讯无疑是处在“王者”的位置。这个江湖地位,不是腾讯天然获得的,而是靠其一路打拼获取的。腾讯出生时,口里没有含着金钥匙,而是生于草野,在社会和市场的风风雨雨中一步一步地强大起来,成就了其今天的“王者”之尊。

  腾讯的崛起离不开旗下游戏的贡献。很难想象,离开游戏的腾讯“帝国”是一副什么模样。腾讯的过人之处在于:充分发掘新媒体技术的潜能,极尽广度和深度地开发人的游戏本能,技术和人性相互激励,形成乘法效应,成就了腾讯的游戏产业,玉成腾讯的“王者荣耀”。

  窃认为,当一个产业触及人性之需和人的社会之需,就不可能是一个小产业。反观BAT三巨头以及今日头条,他们之所以做到这么大,与他们能够最大限度地满足人性之需和社会之需不无关系。BAT以及今日头条能在惨烈的行业竞争中胜出,固然与新媒体技术迭代和进化有关,但技术再强大,若不能在社会和市场中变现,也是孤独的。BAT和今日头条的崛起,与他们卓越的技术变现能力有关,而技术变现的前提是:要有对社会以及人性的深刻洞察。这种洞察不局限于社会学或心理学层面,更需要有对市场的洞察。他们的高明之处在于:能将技术优势变现为市场竞争力,大面积收割社会需求,甚至能培养、刺激社会需求。

  腾讯的强大,在于其能用新媒体技术捕捉、发掘、收割人的游戏本能。人有游戏的本能,人类发展史伴随着人的游戏进化史。在人类不同的历史时段,所呈现的游戏景观往往是不同的。没有游戏的人生是无趣的,但人生也不能只有游戏,止于游戏。如何把控游戏的分寸,对于每一个人以及社会共同体来说,都是一个深刻且艰难的命题。对于个人而言,过度沉溺于游戏,可能被游戏所累、所害;对于一个社会共同体来说,纵情于游戏,会把这个共同体玩坏,甚至将其引到邪路上去。历史上,有不少亡国之君就是栽在游戏上的。

  此外,腾讯能将游戏与社交结合起来,“联合”开发人的游戏本能和社交本性。这是腾讯超越同侪的高妙策略。人有游戏的本能,也有社交的本能。腾讯能用新媒体技术将人的这两大本能开发出来,且能在市场上大面积变现。找到这一市场入口,腾讯想不强大似乎都很难。

  问题在于:游戏不是人生的全部,更不是市场的全部。腾讯的游戏战略,可成为其主导战略,但必须考虑游戏的度和分寸。对于腾讯这样具有广泛社会影响的媒体来说,社会责任不能缺位。你可以开发游戏,满足消费者的游戏需求,但你不能竭泽而渔地开掘人的游戏本能,更不能利用技术优势失控地开发人的游戏本能。游戏这玩意儿,小玩怡情,放纵伤身。毕竟,面对游戏,消费者并不都是理性的。尤其是青少年用户,自控力较差,面对精彩纷呈的游戏世界,他们很难把控诱惑。这就需要媒体以及监管部门担当起责任,把游戏控制在适度的区间里。但要真正做到这一点,似乎很难。尤其对于企业来说,面对市场的巨大诱惑以及对于“王者荣耀”的渴求,责任的软约束就很难“硬”起来。

  腾讯推出的《王者荣耀》游戏,引发社会舆论关注,甚至遭到人民日报、新华社、央视等媒体“国家队”的合力狙击。平心而论,从游戏技术的开发上,腾讯《王者荣耀》的确有“荣耀”之处。该款游戏能将游戏和社交近乎完美地结合起来,获得市场的强烈反响。游戏产品在市场越成功,其问题能见度就可能越大。《王者荣耀》的市场“荣耀”,也将腾讯的游戏伦理突出反映出来。虽然腾讯随即推出了所谓史上最严防沉迷系统,意在为其游戏伦理“打补丁”。不过,这个“补丁”被曝是一个摆设,拦不住游戏“致命的诱惑”。究竟是腾讯技术能力不济,还是缺乏“防沉”诚意,故意弄出这个游戏“防火墙”做做样子?个中缘由,恐怕腾讯自己最清楚。

  游戏的“矛”与“盾”究竟如何匹配?这个问题因《王者荣耀》的走红被尖锐地暴露出来。显然,解决游戏伦理问题,仅靠游戏企业单方面的作为是不够的,还需要政府监管到位和立法跟进,同时需要社会力量的有效介入。总之,有问题并不可怕,可怕的是对问题无视和无为。

  (作者为复旦大学新闻学院教授、西藏大学特聘教授)

来源:青年记者2017年8月上

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