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线下游戏化社交的建构与反思

2023-02-27 08:29:02

来源:《青年记者》公众号   作者:韩敏 卢松岩

摘要:  剧本杀游戏2016年在中国悄然兴起,如今发展规模越来越大。截至2020年底,剧本杀线下门店已经突破3万家,在众多玩家中,剧本杀的玩家呈

  “剧本杀”游戏2016年在中国悄然兴起,如今发展规模越来越大。截至2020年底,“剧本杀”线下门店已经突破3万家,在众多玩家中,“剧本杀”的玩家呈现出年轻化的特点,学生和青年白领是主要玩家,分别占32%与68%[1]。对于青年而言,“剧本杀”的特殊意义在于它将众多的青年从线上游戏拉入到线下空间,从网络游戏社交转场到线下物理空间的面对面社交。

  近年来,随着游戏高渗透率和游戏产业的快速发展,学术研究开始出现为游戏“赋魅”的倾向。荷兰学者约翰·赫伊津哈认为,游戏先于人类文化,他提出“游戏的人”,认为“游戏的人”具有对“工具人”和“理性人”的解放力[2]。美国传播学家威廉·斯蒂芬森在《大众传播的游戏理论》中提出了传播的“游戏理论”,在他看来,早期的大众传播研究都严重地忽视了“游戏”元素,局限于信息理论的范式,以至于难以深入理解社会控制和选择聚神的意义[3]。刘海龙认为当前中国的传播游戏理论更关注“个人在传播过程中的主观感受、自我的存在与发展”[4]。因此,游戏成为当前人类生活的重要组成部分,尤其是青少年,根据CNNIC的《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》,未成年人使用网络游戏的比重达62.5%。当下流行的“剧本杀”以“剧本”为媒介,勾连了青年最为热衷的两项活动:“社交”与“游戏”。虽然“剧本杀”与网游都具有游戏社交功能,但前者以“剧本”为媒介,是线下物理空间中的面对面的角色扮演游戏,为玩家提供了体验多样人生、拓展社交关系的可能性。而网游只是线上拟真空间中的“屏幕”社交。目前学界关于网游的研究,主要基于线下世界与线上世界、现实与虚拟的二元对立的逻辑框架。学者们都很警惕青年过度沉迷线上世界而造成对线下世界的忽视,所以基于线上游戏而产生的社交也因此沦为线下社交的附庸而被一笔带过。目前学界对于青年的线下游戏社交的研究还非常稀缺。

  本文聚焦目前青年群体较为热衷的“剧本杀”游戏,探讨青年群体从网络游戏转战到线下的面对面的情境游戏,游戏方式和空间的变化对青年群体的社交会带来哪些影响和变化。在研究方法上本文主要采用了访谈法,通过随机抽样的方式,访谈了15名“剧本杀”游戏玩家之后,信息基本达到饱和。访谈的游戏玩家包括在校大学生、硕博研究生以及刚刚入职的青年群体,他们分别来自重庆、成都、北京等城市,访谈时间在40分钟左右,并对访谈资料进行分析后再次进行多次访谈,以保证信息饱和。访谈的主要问题涉及受访者进行“剧本杀”游戏的动机,游戏过程中的独特体验,以及游戏过后对社交关系的影响与看法。

  线下游戏化社交的生成逻辑

  (一)社交主体:游荡的“初代社会人”。艾媒咨询的调查数据显示,19-25岁的“剧本杀”消费者占15.2%,26-30岁的剧本消费者占39.2%[5],19-30岁青年群体是“剧本杀”游戏的主力军,他们大多是大学生和刚刚步入社会的青年群体,他们的社会化程度还需要加深,大学校园是他们连接社会的最后一站,初入职场是他们真正触摸社会脉搏的开始,本研究将其命名为“初代社会人”。

  “初代社会人”从原本单调且充满规则的环境中释放出来,被放置于一个全新且复杂的环境,看似拥有了大范围的自由,但大多数人并不具备掌控自由的能力。在访谈中,对于那些刚步入职场的青年群体而言,“无聊”“打发时间”是他们的参与游戏的主要动机。高强度的工作尽管剥夺了青年们娱乐放松的时间,但并没有切除他们娱乐放松的需求,“剧本杀”游戏成为他们消磨时间与娱乐的途径。“初代社会人”还面临着被集体抛弃的窘境。难以回去的昔日校园,尚无法融入的社会环境,情感的无处寄托是他们的隐痛。然而他们并不是结构化多余出来的社会闲散人员,他们有着明确单位归属和职业群体,正是这一点使得他们时时在场,却时时被忽略。重回集体,是他们进行线下“剧本杀”的重要动机。但面对新鲜的职场关系,受访者也表示“同事关系十分‘微妙’”,由工作关系构成的职业共同体,难以填补他们内心对于真挚、纯粹情感的渴望。

  被日益发达的媒介技术所包裹的“初代社会人”们也表现出对线上世界的厌弃。如今的青年们厌倦了朋友圈中由“僵尸好友”与“点赞之交”构成的浅层社交。随着家长、老师、领导的上网,在抑制青年进行自我表达的同时,老一代还对青年群体进行着隐形监视与束缚。相比之下,线下世界成为当下青年躲避线上表层社交、无用社交、过度社交的方式。于是,线下的“剧本杀”门店成为初代社会人拓展社交的新空间。

  (二)社交空间:现实“虚拟”化的游戏场景。“回归线下”是“剧本杀”不同于网游的最大特点。线下“剧本杀”以剧本为介质,以线下真实场景为触发点,建构起超越时间与地域的心理场景。现实的虚拟化,是线下“剧本杀”的典型特征。线下“剧本杀”的游戏场景,将虚拟性直接注入真实场景中。“剧本杀”所建构起的游戏场景是对玩家肉体“自我超越”的尝试。受访者十分强调对剧本的“沉浸”与“扮演”,这一过程不是借助外物,而是依托玩家的想象。剧本既是连接的媒介,又是想象的媒介。“剧本杀”打破了以往依托技术工具“进入”场景的范式,“想象”成为一种“超验”的媒介。这是一种去电子媒介化的尝试。

  虚实融合的游戏场景,也是一个变化的流动场景。首先,游戏过程会因为个体的差异而衍生出不同的游戏走向。其次,随着游戏的推进,玩家需要对原本构想出来的场景进行修改,以适应游戏的发展,不可预估的易变性亦是“剧本杀”的显著特点。同时,在密闭的房间里,灯光、家具、音乐以及游戏主持人的引导,都在对玩家进行“清醒催眠”,构建起现实的虚拟空间。不断变动的游戏体验催发玩家之间相互靠拢的本能,使玩家在游戏中既增强了以往彼此熟悉的强关系,又搭建了偶然相遇的弱关系。另一方面,线下空间的封闭性加强了游戏规则执行的强制性,身体的在场性加大了玩家临时离开的阻力。因此,“剧本杀”为青年玩家们设计的面对面的身体在场的游戏社交场景,增强了游戏社交的身体的情感热度感知,寻回了被网游“屏幕”社交所屏蔽的情感温度。

  (三)社交角色:变相的自我实现。玩家通过戏剧角色扮演,感知他人与社会,给“初代社会人”增加了感知社会的一个新视野和角度。首先,在游戏角色的配置上,“剧本杀”表现出针对性和适配性。网络游戏中的每一个角色面对的是万千的玩家,因此网游进行的是一种粗线条的划分。对比之下,“剧本杀”开始之前,工作人员有针对性的角色安排,每个剧本玩完便弃的特性,更能保证玩家对多重游戏世界的体验和认识。

  其次,“剧本杀”不只是停留在对角色的获得与想象上,更重要的还在于对角色的演绎,这要求玩家不断地强化和暗示自己的游戏身份。“任务导向”是网游的最大特征,这一导向某种程度上限制了玩家对于角色的想象和发挥。相比之下,“剧本杀”游戏角色的走向则在于不同玩家对于角色的不同演绎,游戏的走向是自由的,输赢在玩家的自我言说以及与他人的交流中逐渐次要,他们更关注游戏的过程。

  通过游戏中的角色扮演,玩家实现着对现实的逃避,同时在游戏中达成重拾生活掌控权的幻觉。近年兴起的“社会人”“打工人”等热词,反映了当下青年尤其是初代社会人对社会生活的诸多不适应,尤其是对丧失生活主控权的自嘲。在“剧本杀”中,日常生活中被高度理性圈禁的情感,通过游戏角色而得到公开表达。玩家在掌控角色之时,自我的主体性被激发出来,重拾了对自己人生的控制感。角色的高度适配性还为青年群体们提供私密自我的展示与私密情感的宣泄的机会,他们借助角色去表达自我,游戏角色既是他们对真实自我的展示,也是对真实自我的保护,玩家在表达中得到释放。

  然而,置身于想象空间的角色的扮演,玩家的线下身体与游戏身份层层叠加,玩家真实的身份特质因此被悬置起来,由此形成的社交是一种“角色式”社交,对社交意义而言是一种遮盖,这为“剧本杀”的社交价值埋下了隐患。

  线下游戏化社交的反思

  (一)去深度化的“微社交”。有学者提出“微社交”的概念,即“用户使用聚合起来的智媒体等社交‘微产品’,通过综合运用文字、图片、语音、视频等媒介进行社交的活动”[6]。同样的,如果将“剧本杀”的剧本也视作社交“微产品”的话,那么“剧本杀”社交也蕴含着“微社交”的气质。

  一方面,青年们借助“剧本杀”建立起偶然性的社交模式,以及游戏化存在的社交关系。访谈发现,玩家们不排斥“剧本杀”游戏过程中陌生人的加入,甚至玩家会主动将彼此陌生的朋友组建成局,出现偶然性社交。但这种偶然性社交关系并不是一种相对真诚、严肃的社交关系。正如其中的受访者所言,就是一种“玩完就散”的关系。玩家与偶然建立起社交关系的玩家,更多是将对方视作一种“游戏化”的存在,这是一种浅层社交。

  在“剧本杀”游戏过程中,玩伴之间的克制、礼貌的表达,看似具备着强关系的色彩,但这种表面的礼貌和客气不是出于熟悉与尊重,更多还是一种现代社会的冷漠与疏离。对于当下青年而言,社交与游戏之间的界限变得模糊,游戏的过程变成了社交过程,社交也可以做游戏化处理,一切只是一种短暂的停留,用完即弃,社交意义被搁浅。

  (二)异化的社交劳动。再度回归的线下社交以游戏化的面貌出现,本质上是对传统社交关系的消解,身处其中的玩家也面临着再次被异化的风险。一方面,过长的游戏时间和推理时的头脑风暴使玩家产生自己被消耗的担忧。另一方面,作为团体游戏,“剧本杀”的社交意义还在于对原初社交关系的维系,于是便出现了为维持原本的社交关系而游戏的现状。这背后是对社交精力的透支,是新型的社交倦怠。

  无法适应“剧本杀”建构的社交劳动节奏,“社交恐惧”的青年们面临着被再度边缘化的困境。在访谈中发现,对于那些社交能力较强的受访者而言,“剧本杀”是他们众多的社交渠道之一,他们享受了游戏并拓展了社交圈,是这个游戏的最大受益者。与此对应,游戏的场景是一个完全被丛林法则所支配的场景,弱肉强食的猎杀和明目张胆的算计在游戏中被合理化,这些都对游戏玩伴提出了更严格的要求。与这些强势的玩家相对的是那些社交能力、表达能力一般的玩家。当“潮玩”将追赶潮流的个性青年聚集在一起成为媒体和社会关注的焦点时,这些试图融入人群却失败的青年们再次被潮流遗忘。

  (三)“丰裕社会”下的社交悖论。由“剧本杀”所形成的偶然性社交与游戏化存在,是对当下青年社交困境的集中体现。其中涉及当下青年社交过程中的多个悖论。一方面,身处人情社会,中国传统社会遗留下的对社会人脉的重视,这些都在向青年们强调着社交的重要性,因此不得不迫使青年群体进行大范围、多渠道的社交,并且强迫用户用自我表演来换取名利场上自我价值最大化的展演,“剧本杀”亦是如此。在这样心态的催生下,所产生的社交关系无疑充满了精致的算计与虚假的客套,功利化的社交因此甚嚣尘上,“剧本杀”游戏所形成的“游戏化存在”亦是其中之意。功利化的社交一旦形成,顺理成章的便是对功利性社交的维系,维系逻辑便是直接粗暴地等量交换,这些反过来又加剧了青年们的社交倦怠与自我焦虑。因此,尽管借助“剧本杀”青年群体脱离了线上的虚拟社交,但挥之不去的异化社交模式仍然是左右青年社交困境的核心所在。“剧本杀”所建构的游戏社交与斯蒂芬森的游戏理论相悖,游戏理论所蕴含的对虚伪的仪式的反抗,在此又沦为了一种旨在展演、不求意义的社交仪式。

  对于身处物质丰裕时代的当代青年而言,一切似乎都来得理所应当,于是意义的缺失是当代青年社会生活的最大困境。社交的缺失与膨胀,使得他们在无意义中变得更加孤独,这种孤独在物质与技术高度发达的当下社会演变成更为矛盾、更难以言说的“群体式孤独”[7]。无论是网络游戏,还是“剧本杀”,某种意义上来说都是青年们对自己的清醒催眠。他们热切地投入集体中,强烈地渴望与集体产生关联,在集体的狂欢中得以短暂地忘却现实中的烦恼。因此,如何正确地引导青年们看待自我与时代的关系,如何帮助青年们找到自己的社会位置,将会是更加重要也更加艰难的课题。

  结语与反思

  作为Z世代,线下的社交恐惧成为他们难以进一步社会化的严重阻碍。如今的青年群体中层出不穷的抑郁、自杀等心理问题,晚婚、不孕等社会问题,往往与社交能力不足而产生的孤独与幻灭感息息相关。而一段亲密关系的建立需要投入漫长的时间与巨大的精力,这与如今加速的社会现实格格不入。加速社会中对于速度的追求虽然压制了人性中对于亲密关系的渴求,但这种渴求并没有因此而消失。所以,如何在加速的社会中在媒介技术的快速变迁中重新建立新型的亲密关系秩序,是横亘在当今青年群体面前的关键问题。

  【本文为重庆市社科规划项目“新中国电影观众成长史研究”(编号:2020YBYS20)、重庆市研究生科研创新项目“互联网时代中国青年亚文化的理论范式建构”(编号:CYS21090)阶段性成果】

  参考文献:

  [1]小黑屋里的“谋杀”和“恋爱”,为什么让年轻人欲罢不能[EB/OL].https://new.qq.com/omn/20210318/20210318A0AJ8M00.html.

  [2]约翰·赫伊津哈.游戏的人[M].杭州:中国美术学院出版社,1996:1.

  [3]William Stephenson,The Play Theory of Mass Communication,The University of Chicago Press,New Brunswick,1967:3.

  [4]刘海龙.大众传播理论:范式与流派[M].北京:中国人民大学出版社,2008:18.

  [5]2021年中国剧本杀市场调研及发展痛点分析[EB/OL].[2022-03-14]. http://www.yidianzixun.com/article/0ToiiYr6?appid=s3rd_op398&.

  [6]吴春阳.如何推动青年“微社交”生态均衡发展[J].人民论坛,2020(22):128-129.

  [7]雪莉·特克尔,群体性孤独[M].周逵,刘菁荆,译.杭州:浙江人民出版社,2014:1.

  (韩敏:西南大学新闻传媒学院教授,西南大学形象传播与区域文化创新研究院研究员;卢松岩:西南大学新闻传媒学院硕士研究生,西南大学形象传播与区域文化创新研究院研究员)

  【文章刊于《青年记者》2022年第21期】

  本文引用格式参考:

  韩敏,卢松岩.线下游戏化社交的建构与反思——以“剧本杀”为例[J].青年记者,2022(21):30-32.

来源:《青年记者》公众号

编辑:小青