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网络群体传播引发的二次元文化现象剖析

2016-07-01 18:48:44

来源:青年记者2016年6月下   作者:陈一愚

摘要:  大众传播阶段,受限于信息技术,二次元文化只能在单一渠道和范围内传播,是一种小众的亚文化。

  目前,二次元在文化经济市场日益火爆。二次元,原是数学中用来描述二维空间的术语,在二次元中,任意一点都可以由两条坐标轴来定位。随着20世纪60年代日本以动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)为主导的ACG消费文化兴起,人们开始使用二次元来指涉ACG涵盖的一系列存在于二维空间的产物。依据道格拉斯·凯尔纳对媒介文化的界定,二次元文化是一种大众文化,也是一种媒介文化,不仅包括虚拟二维世界产生的商品,还包括其流通和消费的过程。①

  笔者认为,二次元能够进入主流视野,与传播技术发展,人类社会进入互联网群体传播时代息息相关。另外,粉丝是二次元的核心,他们对经典文本的阅读、传播与改造,创造了一个亚文化群体和主流文化群体对话的渠道。二次元文化,是粉丝与官方文本博弈的结果。

  学界的二次元文化研究:从动漫文本到御宅受众

  国内的二次元文化研究多从日本动漫文本展开。如林舒舒的《当前日本动漫风靡现象探析》②和赵敏的《关于日本漫画研究》,③从文本创作和欣赏的维度分析了日本动漫流行的原因;也有人基于文化研究视角,将动漫视作一种与受众互动并满足其需求的亚文化商品,如石勇的《动漫文化:不可小觑的青少年亚文化》④和韩若冰的《浅谈日本动漫文化的草根性特点》;⑤谭佳英在文化研究上走得更远,通过对日本动漫文化和20世纪50年代英国青年亚文化的比较,首次将动漫产品使用者纳入研究视野,考察了动漫消费群体“御宅族”的着装特点和审美特征。⑥

  “Otaku”,即御宅,意指与ACG(英文Animation、Comic、Game的缩写,是动画、漫画、游戏的总称)文化同时出现并重度痴迷二次元产品的消费者,他们之间常会基于某个二次元文本形成圈子,为搜集情报、共享信息、交流心得或是鉴赏藏品,经常举办一些集体活动。御宅首次进入大众文化视野是1983年,社会评论家中森明夫在《御宅的研究》中第一次将Otaku视作名词,用以指代ACG的重度消费族群。

  在国内,也有人基于受众行为切入二次元文化。如朱岳的《萌系御宅族的后现代性状》,研究了萌系御宅族的考据癖、收藏癖和二次元情结,⑦何婧的《中国动漫迷对日本动漫的接受与再创造》,研究了中国动漫迷对日本动漫美学、故事情节和语言的接受与改造。易前良和王凌菲的《御宅——二次元世界的狂迷》,是当前国内唯一直接研究“二次元文化”的著作,梳理了二次元文化发展源流,较完整再现了御宅世界。⑧

  综上,当下学界对二次元文化的研究,普遍以动漫文本以及消费者行为为主,是基于传播学视野的学术实践。值得注意的是,大多数研究者都将二次元文化预设为一种亚文化,这或许是因为二次元横跨了虚拟与非虚拟两种时空,极少承接经典文本与传统人文。同时,也有研究报告指出,二次元的用户普遍是80后、90后、00后,⑨与当下以50后、60后、70后的选择与趣味为主构建的主流文化格格不入。因此,当下学界将二次元文化的主要受众群、创造群和使用群界定为青少年。

  御宅粉丝主导的二次元文化实践:文本盗猎、改造与群体建构

  约翰·费斯克在《粉都的文化经济》中用“粉都”描绘了一个相似于二次元文化消费的情境,如同御宅在日本主流文化中的定位,粉都粉丝热衷于通过文化工业产品创造出与自身社会情境相关的意义,并将“这些符号生产转化为可在粉丝群中传播,并以此来帮助界定该粉丝社群的某种文本生产形式”,因而创造出一种特殊的“拥有自己的生产及流通体系的粉丝文化”。⑩基于费斯克的观点,御宅作为二次元产品重度消费者,其创造的二次元文化是游离于主流价值之外,又与二次元文化工业分享着核心共同特征的。

  因此,要进一步描述二次元粉丝文化,需明确两个概念:一是代表经典原文本的“官方文化”,二是代表御宅对官方文化再创作的“粉丝文化”。笔者认为,二次元文化由二次元官方文化和二次元粉丝文化组成。另外,二次元文化从属于大众文化,大众文化与主流文化部分相连。御宅,是大众文化资本的积极创造者和使用者,而粉丝组织,能对大众文化资本进行再生产,其功能与生产官方文化的正式机构相当。

  詹金斯在《文本盗猎者:电视粉丝与参与性文化》中,曾借用德赛都的“盗猎者”来描述粉丝文化产品消费的自主权,他认为粉丝的编解码行为是任意的、为我所用的盗猎,“在不是自己书写的领域一路盗取,将埃及的财富夺来自己享用”。⑾比如2015年热映的二次元电影《十万个冷笑话》(以下简称《十冷》),通过对经典文本的盗用改造,为官方文本受众、粉丝文本受众以及大众文化群体建构了一个暂时融合的灰色地带。这一灰色地带被詹金斯视作一种集合各种文化和类型兴趣话语逻辑的粉丝文化,⑿因为在这个基于同一原始文本改造的电影、书籍、动漫和其它各种媒介文本所构建的互文性网络里,如果不经过详细的调查,是很难分出《十冷》的文本使用者究竟是来自于原故事《封神榜》、动画《日和》还是电子游戏的。由此,二次元文化中的各种来源文本和消费者间的话语联系被重构了,只留下对媒介有着共同兴趣的粉丝群体。

  二次元文化的主体建构:知识、权力与资本

  自笛卡尔开创“我思故我在”的我思主体建构论以来,主体建构观先后经历了以自我为中心的启蒙阶段和以社会为中心的现代主义阶段。如今,恒定主体已不存在,取而代之的是动态、有多重身份的积极主体。

  粉丝作为二次元文化核心用户,一直处在不断的冲突之中。这是因为,在二次元文化内部,粉丝能够清晰地从多种流行文本中分辨出哪些属于官方,哪些能代表他们的经验,哪些是官方和商业文化为迎合主流或大众合谋生产的瑕疵品。这种辨别力主要来自粉丝对二次元文本知识的积累。科学哲学家库恩在谈及科学知识时,强调了科学家们知识范式积累对知识建构的重要性。在二次元文化中,知识积累影响着粉丝对文本、表演者以及故事的鉴赏与认识。如同主流文化中的专家,他们积累的丰富知识能帮助他在群体中赢得威望并成为意见领袖。

  对二次元知识量的积累程度,决定了粉丝在社群中的地位。福柯在《知识考古学》中,将知识视作一种“话语事件”,“话语”实际上是一种指涉或建构有关某实践的意义、表征和展开方式。⒀福柯认为,人通过把握界限,能够认识自身,成为知识的客体。粉丝对知识认知的不断深入,建构了自己的主体。⒁

  安德里亚·麦克唐纳从知识、粉都层次、得到“内部”消息的机会、领导者和对地点的控制等层面分析了粉丝等级制度。她认为,有技术专长的粉丝容易成为领导者。他们管理场地(论坛或部落格),能够运用技术获取更多的相关文本知识。⒂二次元世界中,每一个粉丝群都会分成一些小的群体,地域、兴趣或友谊都可以作为小群体的划分依据。这些群体的动态通常由领导者牵头,是话语权的掌控者。

  另外,作为二次元文化的核心,粉丝总是与官方文化保持着一种矛盾的关系,一方面要借助官方文本确定粉丝主体,另一方面又游离于官方文化资本之外。为了得到同官方一样的主导权力,粉丝通常会通过搜集艺术作品、书籍、唱片、纪念品等官方出品的衍生品来链接官方文化资本。与官方文化资本一样,一些衍生品的创刊号往往具有特别的经济价值,所以,二次元粉丝们常常在其建设的文化社群论坛中进行“收藏品”的二手交易,这种粉丝文化在提高物品经济资本的同时对自身也是一种促进。粉丝通过大量购买衍生品,为二次元工业提供了一个额外的市场,他们对物品的偏好代表市场趋势,是官方文化检验文本的一个标准。

  粉丝文本常具有官方文化扩张需要的生产价值,但粉丝的文本生产并非为了谋利,同时,受限于经济因素,粉丝也很少会在自己社群之外传播粉丝文本。基于经济利益,粉丝和官方形成了一场不会停止的博弈,一方面是官方文化试图收买粉丝文化趣味,另一方面是粉丝对官方文本的反收编。

  余  论

  法兰克福的“白痴观众论”曾一度盛行,直到安东尼奥·葛兰西提出“文化领导权”理论,大众的主动性以及文化辨识力、生产力和创造力才开始被认识。自伯明翰学派提出收编/抵抗范式后,媒介文化被描述成一个在两个极端立场——文本主导和受众主导之间摇摆推移的实践关系网。这一范式影响了阿多诺、列维斯通、菲洛等一批受众研究者。上世纪90年代,费斯克提出消费文化和粉丝经济,亦是对收编/抵抗范式的一种深化。学界对御宅、二次元现象的关注,大致也始于这一时期。

  大众传播阶段,受限于信息技术,二次元文化只能在单一渠道和范围内传播,是一种小众的亚文化。到了互联网群体传播阶段,新技术颠覆了固有的文本生产模式,媒介技术和媒介文本激增,受众的文本处理能力日益增强。博客、微博、微信等无门槛新媒介应用方式日新月异,改变了传统单一的传受关系,宣告了一个全民参与的互联网群体传播时代到来。二次元文化作为一种极度活跃的粉丝文化,亦因此进入主流视野。

  【本文为国家社会科学基金重大项目“互联网群体传播的特点、机制与理论研究”(项目号:15ZDB143)阶段性成果】

  注释:

  ①【美】道格拉斯·凯尔纳:《媒体文化》[M],商务印书馆,2013年版

  ②林舒舒:《当前日本动漫风靡现象探析》[J],《江苏社会科学》,2006年第1期

  ③赵敏:《关于日本漫画研究》[J],《考试周刊》,2008年第35期

  ④石勇:《动漫文化:不可小觑的青少年亚文化》[J],《中国青年研究》,2006年第11期

  ⑤韩若冰:《浅谈日本动漫文化的草根性特点》[J],《民俗研究》,2007年第1期

  ⑥谭佳英:《动漫亚文化的文化体系》[J],《广西民族大学学报(哲学社会科学版)》,2008年第1期

  ⑦朱岳:《萌系御宅族的后现代性状》[J],《东南传播》,2008年第12期

  ⑧前良 王凌菲:《御宅——二次元世界的迷茫》[M],苏州大学出版社,2012版

  ⑨⑩漫画帮:《2014年移动端二次元用户调查报告》[R], http://www.huxiu.com/article/107530/1.html,2015年1月30日

  ⑾Henry Jenkins,Textual Poachers:Television Fans and Participatory Culture, New York: Routledge,1992, pp.24~49,转引自陶东风:《粉丝文化读本》[M],北京大学出版社,2009年版,第41页

  ⑿【美】约翰·詹金斯:《“干点正事吧!”——粉丝、盗猎者、游牧民》,转引自陶东风:《粉丝文化读本》[M],北京大学出版社,2009年版,第49页

  ⒀周宪:《福柯话语理论批判》[J],《文艺理论研究》,2013年第1期

  ⒁文兵:《主体的非中心化与历史的非连续性——福柯〈知识考古学〉的主旨》[J],《哲学研究》,2002年第1期

  ⒂陶东风:《粉丝文化读本》[M],北京大学出版社,2009年版,第413页

  (作者为中国传媒大学新闻传播学流动站博士后)

来源:青年记者2016年6月下

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